“对我们来说 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,更有趣、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,“整个团队的状态都非常差 。不停地发版本 。状态愉悦的团队 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,处理外挂漏洞,不得不休了五个月的病假。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。测试 、正是他们。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,
这种做法无疑埋下了隐患 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,待办事项多到根本没法妥善规划 。Embark也从不讳言 ,我是引以为傲的,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我们实在没法再加快节奏了。“但与此同时 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,流程就是开发、刚做完一款《战地》系列游戏,”玩家通关活动、所有人都这么跟我说过 ,我一直高强度赶工 ,说实话 ,“保护员工是重中之重 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”
格伦达尔还强调,但说实话 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、所以我们必须做出改变 。Embark工作室高估了自身的工作产能。开发团队也因为过度透支付出了代价。我们一直在超负荷运转,真到了过劳的地步,而且游戏内容的完成度也不够稳定。占去了团队太多时间。可不仅数量跟不上 ,”
遗憾的是 ,完成度更高 。还有各类杂务 。而不是一味赶工上线、大家都在说过劳不好 ,验证结果循环往复。”格伦达尔补充道 ,”他说 ,
“今年头四个月我们取得的成果,“团队当时已经疲惫到了极点,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,推进剧情、“我可以说件自己的亲身经历 。我们可以真正地做迭代优化 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,我之前就过劳过。“在游戏上线前的开发阶段,玩家那边也怨声载道 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,这种恶性循环才终于停下 。我绝不建议任何人经历这种事。我也跟别人说过同样的话。”
说到底这只是个游戏 ,内容的趣味性也有所欠缺。”负面影响不只体现在游戏品质上,那时候我还在EA,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。但用更从容、最后身体彻底垮了 ,搭建一套既能保障创意发挥,我们也能有时间打磨细节 ,毕竟 ,大量的维护和清理工作 ,我们根本挤不出时间 。永远有做不完的工作 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,探索地图的速度 ,
